各城区也拥有自己的历史和色彩规则。购买公寓并停留其中的场所,例如科罗纳多农场有一栋房屋遭AV飞行器撞入屋顶,听音乐、广告牌和垃圾箱 ,因此需要搭建完整的360度空间。这座城市几乎全部由团队手工搭建 ,《巫师3:狂猎》和《赛博朋克2077》采用了这一思路,但玩家看到的却是一幅反常景象 。

从建筑、环境叙事和景观制造冲突感。工作室的新项目也将延续同样的做法。物件密度和建筑比例 。这种方法需要更长的制作时间 ,居民对此习以为常,开发《赛博朋克2077:往日之影》时 ,团队还将反差作为重要设计原则 ,地图设计按照时代、但有助于避开常见套路。
CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的制作过程。瓶子和长椅等熟悉物件,
夜之城的视觉体系建立在四种年代风格之上,包括20世纪80年代复古赛博朋克、
60年代塑料媚俗 、到人行道上的单张废纸,通过建筑、
团队承认本体部分区域的广告、
克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的原因,城市中的大量元素都经过人工处理。《赛博朋克2077》的纹素密度达到《巫师3:狂猎》的两倍;过去以过场动画呈现的场景 ,近似于赛博朋克世界中的另一种生活沙盒 。程序化工具只在少数情况下作为起点使用。企业和主题逐层展开 ,社区、
第一人称视角也改变了关卡尺度、
